ISSN 1997-9657
       

Козлова Е.А., Носова М.Ф. Использование компьютерной программы «Карусель» в работе с детьми дошкольного возраста (методические рекомендации)

Аннотация

Компьютерная программа «Карусель» разработана кандидатом биологических наук Т.А. Под­угольниковой (ИППИ РАН), учителями-дефектологами высшей категории: Е.А. Козловой, М.Ф. Носовой (ГБОУ д/с №112 СВОУО ДО г. Москвы).

Методические рекомендации разработаны для учителей-дефектологов, педагогов-психологов и педагогов, работающих в специальных (коррекционных) и дошкольных образовательных учреждениях других видов.

Назначение программы: развитие кратко­временной зрительной памяти (припоминание: объем, пространственная память, узнавание однородных объектов и объектов, различающихся мелкими деталями).

Полный текст

Методика проведения работы по программе «Карусель»

Кратковременная зрительная память (КЗП) – это особая форма сложной и активной познавательной деятельности, при которой воспринимаемая информация сохраняется за счет концентрации внимания на короткое время, необходимое для выполнения поставленной задачи. В психологических исследованиях показано, что у детей, отстающих в освоении школьной программы, уровень развития КЗП ниже возрастной нормы, что отрицательно сказывается на развитии когнитивных способностей ребенка.

Компьютерная программа «Карусель» не приводит к переутомлению воспитанников, не нарушает ход образовательной деятельности, проводится в игровой форме и позволяет эффективно и в короткие сроки улучшить кратковременную зрительную память ребенка, не увеличивая нагрузку на него.

Программа «Карусель» предназначена для развития разных функций КЗП (припоминания и узнавания) у детей с четырех лет и состоит из набора игр: «Путаница» – для увеличения объема зрительной памяти, «Фокусник» – для развития пространственной памяти, «Лото» – для тренировки узнавания однородных и разнородных объектов и «Волшебное зеркало» – для узнавания объектов, различающихся мелкими деталями.

Для успешного выполнения всех заданий от ребенка требуется высокая концентрация внимания. Благодаря наличию обратной связи и предъявлению результатов в графической форме, понятной для детей, тренировки воспринимаются ими как игра, что повышает мотивацию к занятиям. В ходе тренировок у большинства детей повышается самооценка, появляется уверенность в своих силах и самостоятельность.

До начала тренировок необходимо составить для каждого ребенка индивидуальный план занятий. Программа «Карусель» позволяет дать количественную оценку уровня развития разных функций КЗП, изменить параметры тренировки, подобрать для каждого ребенка индивидуальные условия тренировки.

Если ребенку требуется развить все функции КЗП, то следует учесть, что игры для развития припоминания представляют для детей бОльшие трудности, чем для узнавания (по результатам апробации программы). Поэтому мы рекомендуем последовательность проведения игр по развитию КЗП:

1. Игра «Лото» для развития узнавания однородных и разнородных объектов.

2. Игра «Волшебное зеркало» для развития узнавания объектов, различающихся мелкими деталями.

3. Игра «Путаница» для развития объема КЗП.

4. Игра «Фокусник» для развития пространственной зрительной памяти.

Автоматическая регистрация и сохранение результатов позволяет педагогам отслеживать эффективность тренировок и своевременно изменять их параметры, а также оценивать динамику развития КЗП ребенка. Компьютерная программа легко включается в педагогический процесс образовательного учреждения. Во время игры происходит развитие зрительно-моторной координации, ориентировки в микропространстве и таких зрительных функций, как прослеживание, пространственная локализация объектов, внимание, память.

Дети работают на вертикальной поверхности, что очень полезно для формирования правильной осанки, а для детей со сходящимся косоглазием это особенно важно, т.к. они затрачивают меньше усилий при конвергенции.

Процесс развития КЗП следует разбить на два этапа:

• пропедевтический – 1–2 недели (3–6 занятий);

• основной, включающий компьютерное тестирование (4 занятия) и развитие КЗП с помощью интерактивных компьютерных игр – 1–3 недели.

Этап пропедевтической подготовки

Работе с компьютерной программой «Ка­русель» должны предшествовать пропедевтические игры и упражнения, подбор которых требует тщательного анализа знаний и умений с учетом возраста и зрительных возможностей ребенка. Если у ребенка имеются зрительные нарушения, то нужно учитывать этапы офтальмологического лечения. С учетом этих данных планируется курс пропедевтических занятий, включающих выработку специальных навыков управления компьютером. Необходимо познакомить ребенка с контурными изображениями предметов и животных, сформировать у него умение анализировать объект, выделяя в нем основные детали, форму и его пространственное расположение. Для этого педагог проводит с ним серию занятий, которые состоят из игр и упражнений: по развитию зрительного внимания; на различение и выделение информативных признаков объекта; на узнавание предметов разной модальности; на развитие скорости локализации объектов; по развитию зрительно-моторной координации. Кроме того, у ребенка должны быть сформированы навыки мелкой моторики, необходимые для работы с компьютерной мышью и клавиатурой. Пропедевтическое занятие должно проходить в форме игры, но не более 10–15 минут. Мы объединили коррекционно-развивающие игры и упражнения по задачам:

1. Развитие зрительного внимания и памяти – «Что изменилось?», «Найди пары», «Чего не стало?», «Запомни и назови», «Найди в рисунке ошибки», «Узнай листья», «Дальше-ближе», «Найди разницу (из двух похожих)», «Что вверху, что внизу?», «Четвертый лишний».

2. Узнавание предметов разной модальности – «У кого какой предмет?», «Что это?», «Где предмет?».

3. Упражнение в локализации и фиксации взора – «Найди самый большой или самый маленький предмет (домик)», «Найди кубики», «Попади в цель», «Где спрятался заяц?», «Найди две одинаковые бабочки», «Где гном?».

4. Развитие зрительно-моторной координации – «Мозаика», «Логико-малыш», «Дорисуй по точкам», игры с палочками.

5. Развитие мелкой моторики кистей рук – пальчиковые игры, упражнения с палочками, нитями.

6. Развитие ориентировки в микропространстве – упражнения на ориентировку по направлениям, лабиринты, «Куда села птичка?», «Бабочка», «Что где находится?».

7. Упражнение в классификации – «Лото», «Кто лишний или что лишнее».

В приложении 1 дана методика проведения предложенных игр.

Подготавливая ребенка к работе на компьютере, необходимо:

1) ознакомить его с рабочим местом и компьютером (системный блок, монитор, клавиатура, мышь);

2) научить двигать мышью по столу в разных направлениях (можно по чертежу с изображением разных объектов) и выработать навык нажимать кнопку мыши, не сдвигая при этом ее с места. При движении мыши ребенок должен научиться одновременно контролировать ситуацию, происходящую на мониторе.

У некоторых детей работа с «мышкой» вызывает определенную сложность, так как требует тонкой зрительно-моторной координации. Это обусловлено функциональной слабостью кисти руки 4–6-летних детей и зрительной патологией. Если у ребенка есть затруднения, педагог на первых тренировках может водить мышку вместе с ним. У некоторых детей вначале может наблюдаться повышенный мышечный тонус, но через несколько занятий напряжение спадает, появляется уверенность в своих силах, положительный эмоциональный настрой.

Основной этап

Методика работы с играми программы «Карусель»

Все игры программы «Карусель» предназначены для развития разных функций КЗП. Эти функции могут быть развиты в разной мере, поэтому, приступая к работе с любой из игр программы, следует провести тестирование, по результатам которого составляется индивидуальный план занятий. Методика проведения тестирования дана в описании каждой игры.

Игра «Путаница»

Предназначена для оценки уровня и развития объема КЗП. Сначала знакомим ребенка с правилами игры. На мониторе появляются несколько объектов (от 3 до 10 по выбору педагога), которые надо запомнить. Через некоторое время они исчезают, а вместо них возникает таблица, в которой в четыре раза больше объектов, среди которых есть те же объекты, изображенные в измененном виде. Задача ребенка как можно быстрее вспомнить названия объектов, предъявленных для запоминания, и найти их в таблице.

Количество объектов для запоминания зависит от возраста детей: четырех лет – 3, пяти лет – 6, а шести-семи лет – 8 объектов. В соответствии с результатами тестирования, тренировки начинают с того количества объектов, которые ребенок запомнил при тестировании.

Условия проведения тренировки

Предъявление объектов для запоминания. Время предъявления объектов дается из расчета 2 сек/объект. Когда количество объектов превысит 5, то время для запоминания следует увеличить до 3 сек/объект. Чтобы объекты не повторялись и ребенок не путался при их запоминании, в программе имеются три набора различных объектов, из которых поочередно (в автоматическом режиме работы) случайным образом будет выбрано указанное количество объектов для предъявления. Программа предусматривает возможность предварительного просмотра объектов. Можно с ребенком рассмотреть набор, перемешать (смотри руководство пользователя), выбрать для предъявления оптимальный вариант, соответствующий уровню развития ребенка. Предметы обозначаются одним словом, но выглядят по-разному.

Узнавание объектов. Во время игры ребенок должен за определенное время найти припомненные объекты, указать на них курсором и щелкнуть левой кнопкой мыши. При этом вокруг объектов появятся синие рамки и раздастся звуковой сигнал, различный, в зависимости от правильного или неправильного выбора ребенка.

Когда время для узнавания закончится или после выбора всех объектов, вокруг предметов, предъявленных для запоминания, появляются красные рамки. Таким образом, правильно запомненные предметы будут окружены двойными рамками красного и синего цвета, неправильно выбранные объекты будут в рамках синего цвета. Педагог должен обсудить с ребенком результат и объяснить ему выгодную стратегию для запоминания.

После нажатия курсором на кнопку [Выход] ребенок увидит свой результат на «волшебной лестнице». Все результаты записываются в таблицу и выводятся на график, который отражает динамику работы ребенка. Игрок может самостоятельно оценить свою работу и сравнить с предыдущими результатами.

Во время тренировки проводится не более трех попыток, 8–10 минут с 5-летними детьми, 10–12 минут с 6-летними. Когда ребенок освоит логические приемы запоминания и сможет самостоятельно выполнить задание, количество объектов для запоминания следует увеличить на один, и так до тех пор, пока объем памяти не достигнет возрастной нормы и ошибок станет значительно меньше или не будет совсем.

Для лучшего запоминания ребенка следует обучить различным приемам мнемотехники:

1. Называние вслух предметов. Например, ребенок вместе с взрослым или самостоятельно называет увиденные объекты, так как вербальная поддержка (кодирование) очень важна в этом возрасте для запоминания.

2. Установление определенных смысловых связей между объектами – объединение их
в пары по одному признаку (форма, величина и т.д.), по логическому смыслу, по методу классификации – выделение однородных предметов в группы, в нелепицы, в небольшие рассказы. Использование возможности программы перемешивать объекты для предъявления. Можно подобрать набор удобный для обучения каждому приему мнемотехники.

Например, на экране монитора изображены: клоун, заяц, очки, шляпа. В данном случае легче использовать для запоминания небольшой рассказ-нелепицу: «Заяц надел очки и шляпу и стал похож на клоуна». При наборе картинок: стул, шкаф, ключ, слон, мышь – рациональнее использовать приемы классификации. Например, стул и шкаф – мебель, слон и мышка – это животные, ключ – металлический предмет.

Ребенок может составить мини-рассказ при наборе картинок: конь, клоун, самолет, еж, заяц. Например, клоун с конем, ежом и зайцем летят на самолете на гастроли (отдыхать, на море и т.д.).

При наборе: будильник, лампа, жук, стол, береза, бабочка – предметы можно объединить в группы по одному признаку, например, на столе стоит лампа и будильник, жук и бабочка сидят на березе.

Игра «Лото»

Знакомим детей с правилами игры. Ребенку последовательно показывают объекты для запоминания (запомнить от трех до семи предметов). После завершения предъявления появляется карточка лото со знаками вопроса.

Количество знаков вопроса зависит от количества предъявленных объектов. Затем на мониторе будет предъявлена последовательность предметов, количество которых в четыре раза больше, чем количество предметов для запоминания, которые в случайном порядке будут присутствовать в предъявленном наборе картинок. После предъявления каждого предмета ребенок должен указать курсором, видел (узнал) он этот объект или нет, щелкая по соответствующим кнопкам [ДА] или [НЕТ] левой клавишей мышки. Если ребенок не умеет читать, то необходимо обратить его внимание на то, что красным цветом обозначен ответ «НЕТ», а зеленым ответ «ДА».

В программе имеется десять наборов предметов. Два набора разнородных предметов, восемь наборов однородных предметов различной тематики. К первому уровню сложности относятся два набора разнородных предметов. Ко второму уровню сложности относятся: геометрические фигуры, спорт, лица. К третьему уровню сложности: птицы, насекомые, цветы, грибы, рыбы, листья. На мониторе предъявляются последовательно по одному предметы для запоминания.

Независимо от возраста ребенка желательно начинать тренировки с трех объектов для запоминания. После трех правильных результатов количество объектов можно увеличить на один.

За одну тренировку с детьми 4–5 лет рекомендуется проводить две-три игры, используя предметы из разных наборов, детям 5–6 лет – 3–4 игры, 6–7-летними – 4–5 игр. После 7 лет, если ребенок работает достаточно быстро, у него не наблюдается признаков утомления и игра не занимает больше 15 минут, количест­во попыток может быть более пяти. Главное, на что необходимо обратить внимание при организации и проведении игр-тренировок, – это чтобы:

• выбранные наборы в игре шли один за другим и не повторялись;

• уровни сложности должны следовать по уровню возрастания, например, если вы хотите предложить ребенку более пяти игр в одну тренировку, то их необходимо предлагать в строгой последовательности: наборы первого уровня, затем второго и только потом наборы третьего уровня.

Целесообразно проводить тренировки, начиная с наборов первого уровня с трех предметов, постепенно увеличивая количество предметов каждого набора при успешном выполнении предыдущего задания. В дальнейшем, на других тренировках, предложить все наборы второго уровня, а затем наборы третьего уровня. Эти требования помогут четко спланировать работу с ребенком и позволят взрослому следить за динамикой развития памяти. Если после неоднократных тренировок нет положительного результата, то можно перейти на другой уровень или выбрать другой набор того же уровня. Через некоторое время можно вернуться к набору, который вызывал определенные трудности у ребенка. В случае неудачи в использовании данного приема на любом уровне целесообразно вернуться к играм пропедевтического этапа, т.к. неудачи ребенка могут быть связаны с недостаточным уровнем знаний по какой-либо тематике (насекомые, растения и т.д.).

После нажатия курсором на выход ребенок видит свой результат на карточке лото.
В данном случае из пяти предметов ребенок припомнил только четыре, а один предмет припомнить не смог.

При обсуждении с ребенком итоговой карточки лото педагог может задавать наводящие вопросы, помогающие ему вспомнить неузнанный объект. Если ребенок не вспомнил или назвал неправильно, то проверить правильность ответа можно щелкнув курсором мыши по клетке [?]. В клетке появится правильный ответ.

В случае если ребенок неправильно выбрал объекты, то на итоговой карточке лото эти предметы будут перечеркнуты. Проверить правильность ответа можно, щелкнув курсором мыши по клетке с перечеркнутыми объектами.

Все результаты игры записываются в таблицу и выводятся на график, который отражает динамику работы ребенка. Игрок может самостоятельно оценить свою работу и сравнить
с предыдущими результатами.

При работе с программой педагог может использовать ряд приемов запоминания (узнавания) однородных и разнородных объектов.

Для первого уровня сложности подходят такие приемы как:

• перечисление увиденных объектов вслух. Например, на экране монитора по очереди появляются объекты: пила, чашка, цветок, ель, гриб. Ребенок смотрит на них и называет. Педагог в этот момент может оценить уровень восприятия и представлений ребенка, если есть трудности, то необходимо вернуться к пропедевтическому периоду;

• объединение объектов в пары и группы по логическому смыслу, по методу классификации. Например, корова, обезьяна, еж – животные; земляника, капуста – еда; ключ открывает замок;

• составление небольших рассказов. На­пример: девочка с котом пошли в лес. Увидели под елкой землянику, на ней сидела бабочка. А под листом нашли гриб.

Для второго и третьего уровней сложности подходят приемы:

• выделения характерных признаков отличия однородных объектов. Например, жук
с длинными усами, жук с полосками на крыльях; рыба с острым клювом, рыба с острым хвостом, рыба с «крыльями», рыба как шар и т.д.;

• применения вербальной поддержки в виде использования глаголов и прилагательных. Например, ласточка летит, попугай сидит , утка плывет и т.д. Дедушка старый, мальчик веселый, девочка грустная и т.д. Листья с мелкими зубчиками, листья с крупными зубчиками;

• комбинированный. Например, девочка улыбается – девочка с бантиком в горошек. Ребенок называет объекты, которые хорошо знает. Например, цветы: нарцисс, роза, тюльпан, ромашка с крупными лепестками и ромашка с мелкими лепестками и т.д.

Игра «Фокусник»

Предназначена для развития пространст­венной памяти. В этой игре от ребенка требуется запомнить взаиморасположение объектов. А затем самостоятельно разместить их в тех же местах на пустом игровом поле.

Эта игра достаточно сложная, требует предварительной работы по развитию мнемических процессов. Именно поэтому «Фокусник» предлагается по завершению цикла игр по развитию памяти интерактивной компьютерной программы «Карусель» . В игре предусмотрены три варианта игрового поля: в виде креста, в виде таблицы из девяти клеток и в виде таблицы из 25 клеток (см. Руководство к пользованию / Меню настроек). Под игровыми полями предложены два варианта игры. При выборе варианта «а» объекты на игровом поле располагаются в случайном порядке. При выборе варианта «б» – в определенном порядке.

Три варианта игрового поля соответствуют трем уровням сложности.

Первый уровень сложности – поле в виде креста. На поле объекты будут появляться в следующей последовательности (выбор в ме­ню варианта «б»): вверху, внизу, слева, справа, в центре. Этот вариант можно использовать для обучения детей навыкам ориентировки в пространстве. Обучение следует начинать с выбора набора одноцветных бабочек.

Далее целесообразно предложить ребенку наборы в следующей последовательности: легковербализуемых разнородных объектов, игрушек, посуды, транспорта, животных, растений, геометрических фигур. И в самом конце, только детям с шести лет предлагать наборы цветных бабочек и трудновербализуемых объектов. Взрослому необходимо обратить внимание ребенка на последовательное появление объектов, используя разные приемы запоминания.

После размещения всех объектов на игровом поле ребенку дается время для запоминания их взаиморасположения. Затем в центре экрана появляется пустое игровое поле, а под ним – изображения тест-объектов. Задача ребенка – разместить объекты на свои места. Он раскладывает карточки в любой очередности, пока не закончилось заданное время. Если ребенок находит место для карточки правильно, раздается «положительный» звуковой сигнал, если неправильно – «отрицательный», и она возвращается в нижнюю строку и заменяется «рубашкой», а ребенок ищет место для следующего объекта. Если после размещения последней карточки заданное время не закончилось, оставшиеся объекты активизируются, и ребенок может еще раз попробовать их расставить на игровом поле.

По истечении времени появляются два игровых поля в виде креста, слева – первоначально предъявленный образец, справа – игровое поле, заполненное ребенком, а внизу – карточка, которую ребенок не смог правильно поставить на место. Ребенок находит самостоятельно ошибки, сравнивая свою работу с образцом, и исправляет ошибки, расставляя карточки в соответствии с ним. Педагог должен обсудить с ребенком стратегию запоминания объектов на игровом поле, в случае необходимости научить его использовать различные приемы запоминания (время при обсуждении не ограничено). После освоения варианта «б» можно переходить к варианту «а». Технология обучения та же. Вариант «а» более сложен для ребенка.

Второй уровень сложности – игровое поле в виде таблицы из девяти клеток появляется в центре экрана. При выборе варианта «б» объекты появляются поочередно, в определенном порядке: сначала по углам – в верхнем левом, в верхнем правом, в нижнем левом, в нижнем правом, а затем в том же порядке, как на поле в виде креста вариант «б». После истечения времени на запоминание объектов они исчезают и на экране остается пустое игровое поле. Карточки с изображениями объектов появляются внизу экрана. Задача ребенка – мышкой расставить предметы из нижней строки на свои места на игровом поле, пока не закончилось заданное время. Если ребенок находит место для предмета правильно, раздается «положительный» звуковой сигнал, если неправильно – «отрицательный», а карточка возвращается в нижнюю строку, и ребенок ищет место для следующего объекта. Пока не закончилось заданное время, он может еще раз попробовать расставить объекты, которые остались внизу игрового поля (как в варианте первого уровня сложности). После окончания заданного времени нерасставленные объекты встают в ячейки игрового поля и выделяются цветными рамками. Обучение строится с использованием приемов мнемотехники для третьего уровня сложности: называние вслух предметов, установление определенных смысловых связей между объектами – объединение их в пары по одному признаку (форма, величина), по логическому смыслу, в нелепицы, в небольшие рассказы, по методу классификации (только при выборе набора разнородных предметов). При выборе варианта «а» объекты на игровом поле будут располагаться в случайном порядке.

Третий уровень сложности – игровое поле в виде таблицы из 25 клеток. Объекты на нем будут располагаться в шахматном порядке при выборе варианта «б».

При выборе варианта «а» объекты на игровом поле располагаются в случайном порядке. Обучение строится по другим принципам, но с использованием тех же приемов мнемотехники:

1. Запоминание объектов по очередности появления на игровом поле. Ребенок проговаривает месторасположение объектов. Например, мишка справа, над ним кукла, в левом нижнем углу матрешка, над ней лошадка, посередине нижней стороны юла, слева от нее мяч, над ним дом, вверху слева коляска, посередине правой стороны пирамида.

2. Запоминание объектов происходит после предъявления всех объектов. Ребенок проговаривает месторасположение объектов. Например, вверху коляска, внизу матрешка, мяч, юла, над мячом дом, слева посередине лошадь, справа посередине пирамида, слева от пирамиды мишка, над ним кукла. Другой способ запоминания – по строкам сверху вниз или столбцам слева направо.

3. Запоминание объектов происходит комбинированным способом. Например, по углам и серединам сторон (левый нижний угол матрешка, внизу посередине юла, слева посередине лошадь, справа посередине пирамида), во второй клетке верхнего ряда коляска, в четвертой клетке второго ряда кукла, под куклой мишка, во второй клетке четвертого ряда дом, под ним мяч.

4. Запоминание объектов происходит объединением группами по месту расположения. Например: слева внизу дом, лошадь, матрешка, мяч, юла; справа посередине кукла, мишка, пирамида; вверху коляска.

Игра «Волшебное зеркало»

Эта игра предназначена для развития у детей зрительного внимания и КЗП для идентификации объектов, различающихся мелкими деталями и расположением в пространстве. Тренировки проводятся по методу парного выбора. Правила игры просты и доступны детям. Сначала поочередно предъявляют набор одиночных изображений объектов, которые надо запомнить. После завершения предъявления одиночных объектов в центре экрана появляется «маска». Затем детям показывают парные изображения одного и того же объекта, имеющие некоторые отличия. Ребенок должен узнать тот объект, который ему был предъявлен для запоминания. После предъявления всех объектов появится страничка с результатами игры.

Игра имеет три степени сложности, объекты разделены на три блока, каждый из которых содержит от 10 до 40 пар изображений:

• первый блок составлен из парных изображений, имеющих ярко выраженные отличия;
• второй блок составлен из изображений, которые имеют менее выраженные отличия или различаются расположением в пространстве;
• третий блок составлен из объектов, имеющих малозаметные отличия или различающихся расположением в пространстве (влево-вправо).

При первичной тренировке взрослый может помочь ребенку в нахождении определяющего признака в предмете. В случае неправильного выбора ребенком педагог указывает ему на различия в деталях изображений и объясняет, как правильно их анализировать. Например, у девочек разная одежда – одна в шортах, а другая в юбке, подсолнух различается центральным цветком (главное отличие) и боковыми – второстепенное; грибы – месторасположения маленького грибка относительно большого (право – лево); ласточки: одна летит вверх вправо, другая вниз влево. В последующих тренировках ребенок должен самостоятельно называть и узнавать различия в парных объектах. Если ребенок правильно узнал все объекты, то при следующей попытке их количество увеличивается. Обратная связь осуществляется с помощью «положительных» и «отрицательных» звуковых сигналов.

Тренировки нужно начинать с предъявления 15 хорошо знакомых объектов из первого набора. Узнавание объектов, отличающихся заметными деталями, у детей не вызывает трудностей. Большие трудности у них вызывают изображения идентичных объектов, представленных в разной ориентировке (право – лево, верх – низ). Воспринимаемый образ объекта не полностью соответствует действительному изображению его мелких деталей, при разной ориентировке в пространстве зрительный образ и название объекта сохраняют полную идентичность, а сама ориентировка объекта не играет решающей роли при его идентификации, и изображения узнаются как один и тот же объект. Поэтому необходимо давать четкую инструкцию, чтобы обратить внимание ребенка на ориентацию объекта в пространстве и на малозаметные различия.

Заключение

Интерактивную программу «Карусель», созданную в игровой форме, можно использовать для развития КЗП у детей дошкольного и младшего школьного возраста. Апробация программы показала возможность значительных качественных изменений работы КЗП у детей старшего дошкольного возраста при целенаправленном обучении мнемическим методам запоминания и припоминания, что очень важно для общего развития когнитивных функций и подготовки к школе. Увеличение объема КЗП, в среднем в 1,8 раза, продуктивности КЗП в 1,5 раза, свидетельствуут о том, что использование программы «Карусель» является продуктивным способом обучения детей дошкольного возраста приемам логического запоминания и обладает высокой эффективностью для развития КЗП.

С этой программой могут работать учителя-дефектологи, психологи, педагоги и родители. Программа помогает в решении таких задач:

• развитие и расширение объема зрительной памяти;
• развитие пространственной памяти;
• развитие зрительного внимания;
• развитие зрительно-моторной координации и локализации.

Также в образовательных областях «Поз­нание» и «Коммуникация» сокращается нагрузка на ребенка в связи с уменьшением занятий разных специалистов. Позволяет развить и сохранить природное зрение, успешно подготовить ребенка к обучению в школе.

Приложение1

«Чего не стало?»

Ребенку предлагается запомнить набор предметных картинок или игрушек. Вначале предлагается запомнить три предмета. Для запоминания дается время от 30 секунд до полутора минут. Затем попросите ребенка отвернуться и уберите одну из игрушек или картинок, когда он повернется, спросите: «чего не стало?». Далее набор предметов увеличивается на 1–2 объекта до 10. Игру можно усложнить, убирая не один, а 2–3 предмета.

«Что изменилось?»

Игра проводится так же, как и игра «Чего не стало?», но предметы или игрушки не убираются, а меняются местами. Сначала предъявляют разнородные предметы (например, машинки, куклы, посуда, мебель). Затем предлагают игрушки, немного отличающиеся друг от друга (например, набор легковых машинок).

«Пирамидки»

Понадобится две пирамидки от 5 до 10 колец разного цвета. Взрослый собирает ее без учета размера колец, в случайном порядке. Ребенку предлагается запомнить последовательность нанизанных колец и собрать такую же пирамидку.

«Собери так же»

Игра проводится так же, как и игра «Пи­рамидки», но вместо пирамидок исполь­зуются плоскостной или объемный конст­рукторы.

«Найди в рисунке ошибки», «Найди разницу»

Например, покажите ребенку две одинаковые картинки, в одной из которых художник допустил «ошибку». Предложите сравнить два изображения, найти сходство и различия.
Данные игры можно приобрести в сборниках игр по развитию внимания и памяти
в книжных магазинах.

«Дальше-ближе»

Для игры необходимо взять любую иллюстрацию к сказке или рассказу. Ребенок должен рассказать с опорой на картинку, что он видит впереди, что сзади, что находится далеко,
а что близко. Для этого взрослый задает ребенку наводящие вопросы.

«У кого какой предмет?»

Для проведения этой игры необходимо взять предметные картинки (игрушки, посуда, мебель), а с помощью трафаретов сделать контурные и силуэтные (заполненные цветом контуры предметов) изображения этих предметов. Ребенку предложить серию картинок (например, игрушки). По предметной картинке он должен найти контурные, а на другом листе силуэтные изображения предложенных предметов. Игру можно усложнить, наложив при обводке трафареты друг на друга (до 10 предметов).

«Где спрятался заяц?»

Ребенку предлагается иллюстрация зимнего леса (поля, гор, улиц и т.д.), на которой замаскированы контуры животных (спрятаны в кроне деревьев, кустарников).

«Лабиринты»

Ребенку предлагается пройти от заданного предмета (например, домика) в детский сад (школу). Данные игры можно найти в сборниках игр по развитию внимания или нарисовать на альбомных листах самостоятельно.

«Дорисуй по точкам»

На лист бумаги кладется трафарет и по его контуру ставятся точки. Ребенок должен обвести по точкам контур предмета, не отрывая руки, и назвать что получилось.

«Куда села птичка?»

Для проведения этой игры необходимо взять иллюстрацию (например, пейзажную), мелкую объемную или плоскостную игрушку. Взрослый перемещает игрушку в разных направлениях по иллюстрации, а ребенок должен назвать направление (в верхний левый угол, правый нижний, в центр и т.д.) и сторону (лево, право, вверх, вниз), куда переместилась игрушка.

Список литературы

1. Гнедова Н.М. Самоконтроль в мнемиче­ских процессах у дошкольников // Новые исследования в психологии и возрастной физиологии. – 1972. – № 1. – С. 91–96.

2. Григорьева Л.П., Сташевский С.В. Основные методы развития зрительного восприятия у детей с нарушениями зрения. – М., 1990.

3. Григорьева Л.П., Бернадская М.Э., Блинникова И.В., Солнцева О.Г. Развитие восприятия у ребенка. – М.: Школа-Пресс, 2001.

4. Житникова Л.М. Формирование способов логического запоминания у дошкольников // Новые исследования в педагогических науках. – М.: Просвещение, 1965, №5. – С. 134–139.

5. Истомина З.М. Развитие памяти. – М.: Просвещение, 1978.

6. Плаксина Л.П. Развитие зрительного восприятия у детей с нарушением зрения. –
М.: ВОС, 1985.

7. Подугольникова Т.А., Козлова Е.А., Носова М.Ф. Тифлопсихологические исследования объема кратковременной зрительной памяти и ее развитие с использованием компьютерных технологий / Дефектология. – 2010. – №1. – С. 72–79.

8. Подугольникова Т.А., Носова М.Ф. Оцен­ка уровня развития кратковременной зрительной памяти у дошкольников с нарушениями бинокулярного зрения // Дефектология. – 2003. – №1. – С. 67–74.

9. Подугольникова Т.А., Носова М.Ф., Козлова Е.А., Панкова Е.Ю. Эффективность использования интерактивных компьютерных игр для развития кратковременной зрительной памяти при идентификации объектов / Дефектология. – 2010. – №2. – С. 48–79.

10. Смирнов А.А., Истомина З.М., Маль­цева К.П., Самохвалова В.И. Фор­мирование приемов логического запоминания у детей дошкольного возраста и младших школьников // Вопросы пси­хологии. – 1969. – №5. – С. 90–98.

Правила использования
Правообладателем настоящей статьи разрешается её использование только для личного некоммерческого использования в образовательных целях. Издатель не несёт ответственности за содержание материалов статьи.